4 דרכים שבהן משחקים משפיעים על עולם הקולנוע

קולנוע

בשנת 1982, הסרט “טרון” היה פסגת סיפור הסיפורים הדיגיטלי.

הוא הציג בפני הקהל סוג חדש ומדהים של אפקטים קולנועיים, שלא היה דומה כמעט לשום דבר אחר שהוקרן בבתי הקולנוע או בטלוויזיה.

אבל אולי עוד יותר חשוב עבור יוצרי קולנוע מודרניים, היוצרים של “טרון” היו חלוצי טכנולוגיית אנימציית מחשב, שסללה את הדרך לכלים אפקטים חזותיים רבים וחדשניים.

הסגנון הוויזואלי המרהיב של הסרט “טרון”, הושפע למעשה מאחד ממשחקי הווידאו המסחריים המוקדמים והפשוטים ביותר – “פונג“.

עבור הקהל ויוצרי הסרטים כאחד, “טרון” היה דומה למשחק וידאו, אך בהקשר חדש לחלוטין. הוא הוקרן על מסך הרבה יותר גדול, הגרפיקה הייתה עוצרת נשימה, והסרט סיפר סיפור מתוחכם.

באותה תקופה, יצרני משחקי המחשב יכלו רק לקנא באפקטים החזותיים המתקדמים ובכלים לסיפור סיפורים שהיו לרשות עמיתיהם בקולנוע. לכן, השימוש בגרפיקה וטכנולוגיה בסגנון משחקי מחשב בסרט עלילתי היה חדשני ומרגש.

קפיצה קדימה כמעט 40 שנה, והגלגל התהפך.

משחקי הווידאו הפכו למדיום סיפורי בפני עצמם. משחקים מודרניים מתגאים בגרפיקה מציאותית להפליא, עולמות פתוחים ומורכבים ונרטיבים עמוקים ומלאי ניואנסים שיכולים להתחרות עם מיטב ההפקות ההוליוודיות.

בעוד “טרון” פעם הציג דרכים חדשות לדמיין משחק מחשב, הרי משחקי המחשב כיום הם אלה שמניעים את החדשנות הטכנית והיצירתית בתחום עשיית הסרטים.

לכן, בואו נסתכל על 4 כלים ומגמות מתעשיית משחקי הווידאו שיש להם השפעה משמעותית על האופן שבו יוצרי סרטים עובדים ונשארים יצירתיים.

סט צילומים

תעשיית המשחקים משנה את המשחק גם בקולנוע

לפני שנצלול למשמעות, בואו נעמיד דברים בפרופורציה.

נכון ל-2020, תעשיית משחקי המחשב שווה 180 מיליארד דולר, בעוד תעשיית הקולנוע העולמית מסתכמת בכ-100 מיליארד דולר. המשמעות היא שתעשיית המשחקים לא רק גדולה יותר מקולנוע, אלא גם משקיעה באופן משמעותי במחקר ופיתוח טכנולוגיות חדשניות – כלים שנבנו עבור משחקים, אבל משפיעים על עולמות התוכן הרחבים יותר, כולל טלוויזיה וקולנוע.

למה זה בכלל חשוב?

בגלל שההשקעה המאסיבית הזו מאפשרת לתעשיית המשחקים לחקור ולפתח כלים חדשניים לספר סיפורים בקנה מידה שלא ישווה לעולם הקולנוע. קחו לדוגמה את המשחק  (Fortnite), שרץ על מנוע המשחק החזק Unreal Engine שפותח על ידי חברת Epic Games.

באמצעותו, פורטנייט מציגה סביבות תלת מימד ענקיות ומלאות אקשן בזמן אמת.

אבל פורטנייט אינה רק משחק וידאו – היא גם אולפן צילומים וירטואלי. במצב חזרה מציעה המשחק שליטה מדויקת במצלמות וירטואליות שיכולות לצלול עמוק לתוך הפעולה או לצפות בה מלמעלה, ולצלם כל ניצחון או תבוסה בפירוט מדהים.

ועוד נקודה מעניינת על פורטנייט: המשחק הזה הוא מכונת כסף אמיתית. למרות שהוא לגמרי בחינם, הוא הכניס 9 מיליארד דולר בשנתיים הראשונות שלו רק דרך רכישות בתוך המשחק. וזה דווקא חדשות טובות עבור יוצרי סרטים.

למה? כי ההצלחה הכלכלית העצומה של פורטנייט מאפשרת לחברת Epic Games להשקיע משאבים אדירים בפיתוח של Unreal Engine.

וזה חדשות נהדרות עבור תעשיית הקולנוע, כי Unreal התפתח לכלי עוצמתי מאוד עבור תהליכי עבודה מודרניים בהפקות וידאו.

אז איך הכוח הכלכלי והטכנולוגי של תעשיית המשחקים משפיע על הקולנוע?

הישארו איתנו לגלות…

1. במה חדשה לאפקטים מדהימים

בשנים האחרונות, פורצי דרך רבים בתחום האנימציה והאפקטים החזותיים ברמה הגבוהה, זנחו את תוכנות ה-3D המסורתיות כמו Autodesk Maya ו-3ds Max, ועברו לעבוד עם Unreal Engine.

הסדרה “המנדלורי” קפצה צעד אחד קדימה ויישמה את Unreal Engine ל-“אפקטים חזותיים בתוך המצלמה” (in-camera VFX). המשמעות היא שחברת Industrial Light & Magic (ILM) השתמשה ב-Unreal Engine כדי ליצור בזמן אמת סביבות רקע גרפיות ממוחשבות (CG) על גבי קירות LED ענקיים שהקיפו את אולפן ההסרטות.

זה מאפשר לצילומים לקבל סביבות CG מדהימות עם כמעט אפס עיבוד פוסט-הפקה.

Epic Games לא עוצרת כאן – החברה פועלת באופן אקטיבי לעודד את תעשיית הקולנוע להשתמש במנוע המשחק שלה. כעת היא מוסיפה תכונות חדשות, שפותחו במיוחד עבור יוצרי סרטים, כדי להפוך את Unreal Engine לכלי אטרקטיבי עוד יותר עבור תעשיית הקולנוע.

לדוגמה – תוסף ה-Virtual Camera מאפשר לך להשתמש באייפד פרו כמחפש למצלמה דמיונית. המיקום והכיוון של המכשיר עוקבים אחר התנועות של המשתמש בחלל ומועברים ישירות לתוך הסצנה התלת-ממדית.

“Epic לוקחת את ההצלחה של פורטנייט ומזרימה את הכסף חזרה למנוע המשחק”,

אומר ג’ים גולדיק, צלם קולנוע ומומחה טכנולוגיה, סגן נשיא בכיר להפקה וירטואלית ב-Dimension North America, זרוע של Dimension Studio מלונדון.

“יוצרי סרטים מתבוננים בערכות הכלים האלה וחושבים, “בעבר הייתי צריך צוות שיעשה את זה, אבל עכשיו אני יכול לבצע את חסימת הצילומים שלי ישירות במנוע המשחק”.

כמובן, Unreal הוא לא השחקן היחיד במגרש. מנוע Unity מציע רבות מהיכולות של Unreal. בדומה ל-Unreal, גם Unity נמצא בשימוש במגוון רחב של הפקות.

סביבות פיתוח נוספות דמויות למשחקים, כמו Notch ו-TouchDesigner של Derivative, עוזרות גם הן לגשר בין העולם האמיתי לדיגיטלי. כלים אלו מאפשרים “מיפוי סט בזמן אמת” עבור הפקה חיה ומרתקת, כמו המיני-סדרה בת תשעה חלקים “מאחורי הקלעים של The Boys ב-Amazon.

הצוות הצליח לעקוב אחרי מצלמות חיות מרובות עם תפאורות תלת-ממד וירטואליות, ובהמשך הוסיף אלמנטים של מציאות רבודה בזמן אמת. התוצאה הסופית, ישירות במצלמה, חסכה משאבים וזמן בהשוואה לכלי פוסט-הפקה מסורתיים של אפקטים חזותיים.

וטכנולוגיה זו מתפשטת כמו אש בשדה קוצים גם בסדרות עלילתיות, כולל Station 19, 1899, העונה החדשה של Star Trek: Discovery והקומדיה בבימוי טייקה וואיטיטי Our Flag Means Death.

כמעט ללא צורך בעיבוד לאחר צילומים.

לומר את זה אחרת, מנועי משחק הופכים במהירות לאחד מכלי העזר החשובים ביותר בעשיית סרטים, ומאפשרים חדשנות יצירתית ושיפור יעילות תהליכי העבודה.

2. מעבדים גרפים משנים את עולם הקולנוע

אז למה רק עכשיו יוצרי סרטים מגלים את היתרונות של מנועי משחקים?

מנוע Unreal יצא לאור ב-1998, ויוצרי סרטים כבר ניסו כל מיני סוגים של הפקה וירטואלית בזמן אמת לפחות מאז 2006. זו התקופה בה חברת Weta Digital פיתחה את טכנולוגיית מצלמות הווירטואליות שנעשה בה שימוש בסרט “אווטאר” של ג’יימס קמרון.

אז למה רק בשנים האחרונות טכניקות ההפקה הווירטואלית באמת תפסו תאוצה בהוליווד?

התשובה היא המעבד הגרפי GPU (graphics processing unit).

נכון שאולפני Weta הצליחו לייצר מספיק פוליגונים כדי שג’יימס קמרון יוכל לחסום סצנות בסביבה וירטואלית פשוטה. אבל מה שעשתה ILM ב-“המנדלורי” בזמן אמת זה סיפור אחר לחלוטין, ודורש תוכנה וחומרה הרבה יותר מתקדמות.

למרבה המזל, ימי הפקת אפקטים חזותיים אגדתיים במרתף חשוך חלפו. כיום, בזכות הביקוש הגובר למשחקי וידאו, עיבוד גרפי ברמה גבוהה זמין יותר מאי פעם!

עם פתרונות ענן מתקדמים, יוצרי סרטים יכולים להפעיל שרתי מעבדים גרפיים עוצמתיים בענן לפי הצורך, וכל זאת מבלי להשקיע בתשתית פיזית.

לעומת זאת, עבור יוצרים שצריכים לערוך קטעי וידאו באיכות 4K (וגבוהה יותר) או לנהל תהליכי אפקטים חזותיים ביתיים, יש מגוון רחב של מעבדים גרפיים עוצמתיים שעולים רק חלק קטן מעלות המצלמות שאנחנו מצלמים איתן.

כדי להבין את העוצמה של כרטיסי גרפיים מודרניים, בואו נסתכל על תהליך העבודה מאחורי הסרט הראשון של פיקסאר, צעצוע של סיפור.

פיקסאר השתמשה בקבוצה של 117 תחנות עבודה של Sun (87 מהן עם מעבד כפול, 30 מהן עם מעבד מרובע) כדי ליצור את הסרט. אבל עם טכנולוגיית של אמצע שנות ה-90, נדרשו למעלה מ-800,000 שעות מכונה כדי לעבד את הגרסה הסופית של “צעצוע של סיפור”.

מארק ואן דה ווטרינג, שהיה מהנדס תוכנה ב-Pixar בזמן יצירת הסרט, אומר שכרטיסי המסך של היום היו הופכים את “צעצוע של סיפור” למשחק ילדים. “ברור לגמרי שמשחקי הווידאו המודרניים עברו מזמן את מה שיכולנו להשיג בשנת 1995“, הוא אומר.

ברור שמאז “צעצוע של סיפור”, עברנו כברת דרך ארוכה בכל הנוגע לגרפיקה ממוחשבת ואנימציה. הסטנדרטים של היום גבוהים משמעותית ממה שהיה אפשרי בשנות ה-90.

עם זאת, הדבר המדהים באמת הוא שכרטיסי המסך של היום חזקים יותר מכל מערכות המחשוב שעבדו על הסרטים האנימציים התלת מימדיים הגדולים ביותר של הוליווד באותה תקופה.

אם לאותם צוותים הייתה גישה למעבדים גרפיים מודרניים שמאפשרים להם לרנדר ולשנות רעיונות במהירות, תחשובו רק על כמה עוד יצירות מופת אנימציה יכלו להיווצר עם אותם משאבים ועם אותו כישרון.

המזל הוא שלא צריך לדמיין את זה יותר. אנחנו חיים בעידן בו צוותי קולנוע שולטים במשאבים חישוביים כמעט בלתי נתפסים. רמות הביצועים של מחשבים שהיו בעבר פסגת הטכנולוגיה של מחשבי העל, נמצאות כיום בכל קונסולת משחקים, במחיר מגוחך ממש.

מעבדים גרפים (GPUs) הפכו לרכיב מהותי בתעשיות רבות, אך במיוחד בקולנוע.

מהחזון המוקדם ועד האקשן על המסך, מעבדים הגרפים פורצים גבולות ומאפשרים לנו לספר סיפורים ברמות של יעילות ויצירתיות שלא הכרנו.

תשכחו מהאופן שבו עשינו סרטים פעם!
עם הטכנולוגיה המדהימה הזו, יוצרים חייבים לחשוב מחדש – זה כבר לא שחקן על סט אלא חוויה גרפית עוצרת נשימה.

3. עולמות מתמזגים

הטכנולוגיות שעשו מהפכות בעולם משחקי הווידאו, לחידת נפח (volumetric capture) וצילום תלת-ממד (photogrammetry), מובילות כעת למהפכה גם בעולם הקולנוע, ומשנות לגמרי את כללי המשחק.

בניגוד לצילומים או סרטונים רגילים שמצלמים רק תמונה דו-ממדית, הטכנולוגיות הללו משתמשות במצלמות עם חיישני עומק כדי ליצור מודלים תלת-ממדיים של אובייקטים או סצנות. מודלים אלה יכולים לשמש אחר כך בסביבה וירטואלית או בפוסט-פרודקשן.

אם זה נשמע כמו מדע בדיוני, אולי תופתעו לדעת שכלי צילומי תלת-ממד (photogrammetry) כבר משנים הליכי עבודה בעולם האמיתי.

בעידן ה-VFX, פשוט לצלם תמונות יפות זה כבר לא מספיק!
כדי ששחקנים וירטואליים יחיו לצד השחקנים האמיתיים על הסט, צוותי האפקטים צריכים מידע הרבה יותר מדויק.

שכחו מהדרך הקלאסית של יצירת סרטים!
בעולם החדש, הרבה מהעבודה מתחילה לפני שאפילו מצלמה אחת מתחילה לצלם. זה אומר שהתהליך כבר לא ליניארי, וטכנולוגיות כמו תפיסה נפחית וצילום תלת-ממד עוזרות לנו להתמודד עם האתגרים החדשים האלה.

לא רק בסרטים רואים את זה!
עולם השידורים הספורטיביים הוא מהראשונים שאימצו את הטכנולוגיות המתקדמות האלה. בשנים האחרונות הם מציידים את האצטדיונים במצלמות מיוחדות שיכולות לצלם את כל המגרש בתלת-ממד, כאילו “לצלם אותו מבפנים” וליצור תמונות תלת-ממד מדויקות.

צילומי המשחק מועברים בשידור חי דרך כבל אופטי לשרתים רבי עוצמה שמנתחים את התמונות וממירים אותן לנתוני נפח (volumetric data). צוותי ההפקה יכולים להשתמש בנתונים אלה כדי להפיק שידורים חוזרים בזווית 360 מעלות, זוויות צילום וירטואליות, או אפילו נקודת מבט של שחקן מהמשחק עצמו.

זה לא כמו במשחקים! בניגוד למנועי משחקים שמציגים תלת-ממד בזמן אמת, טכנולוגיית התפיסה הנפחית לוקחת קצת יותר זמן. גם עם מחשבים חזקים, אינטל מציינת שיצירת פריים אחד בתלת-ממד לוקחת בערך 30 שניות.

למרות שתפיסה נפחית לא תמיד מייצרת תוצאות פוטו-ריאליסטיות, המראה הייחודי והמעט “תקוע” של התוצרים בתפיסה נפחית מושך כמה יוצרי קולנוע.

ב-2016, אולפן הפקות Scatter מניו יורק, יחד עם הבמאי אלכס גיבני, יצרו משהו חדשני!
 ב-“Zero Days VR” הם השתמשו בטכנולוגיית וידאו תלת-ממדית מיוחדת כדי להציג חושף שחיתות של ה-NSA כדמות ראש מרחפת שמשנה צורה בין דמות הולוגרפית ועד פנים מציאותיות לחלוטין.

עבור יוצרי קולנוע שמעוניינים להתנסות בתפיסה נפחית בקנה מידה קטן, חברת Scatter מוכרת את התוכנה Depthkit שעובדת עם מכשירים כמו Azure Kinect של מיקרוסופט וסדרת מצלמות העומק RealSense של אינטל.

הבמאי והתסריטאי ניל בלוקמפ (“מחוז 9”, “אליסיום”) אימץ את טכנולוגיית התפיסה הנפחית בקנה מידה רחבה יותר. סרטו “Demonic” כולל למעלה מ-15 דקות של צילומים בתפיסה נפחית.

לצילומים בסצנות בהן הדמות הראשית בסרט “Demonic” חוקרת סימלציה מוח של אמה הקומטוזית, השחקנים צולמו מתוך מתקן לכידת נפח עם 260 מצלמות. צילומי הנפח האלה שולבו בסביבות תלת-ממד באמצעות מנוע Unity וטכנולוגיה חדשה בשם Project Inplay, שתוכננה עבור השמעה בזמן אמת, רנדור ואפילו תאורה דינמית של ענני נקודות נפח גדולים.

ראיתם את הטריילר? הצצה למוח זה לא בשביל חלשי עין!

במקום תמונות פוטו-ריאליסטיות מושלמות, הסרט משתמש באפקטים מיוחדים שנראים יותר כמו חלום בלהות – בדיוק מה שצריך לסרט אימה מפחיד!

אגב, בלוקמפ שאל עוד אלמנט מכריע אחד ממשחקי וידאו: הוא הזמין פסקול מאולה סטרהנד, מלחין הידוע בעיקר בזכות המוזיקה האלקטרונית שלו עבור סדרת משחקי הווידאו Tom Clancy’s The Division.

פרויקטים נוצצים שעושים שימוש בטכנולוגיות תפיסה נפחית וצילום תלת-ממד מעצימות את הביקוש לכלי עבודה אלו, ומושכות את תשומת הלב של חברות ענק.

המשמעות היא השקעה גדולה יותר בטכנולוגיות אלו, כשחברות טכנולוגיה רבות מנסות לנצל את הביקוש לתפיסה נפחית ולהפיק רווח מההתעניינות בהפקה וירטואלית.

דוגמה לכך היא אולפן Dimension Studio, אשר שותף עם Avatar Studios ו-Sabey Data Centers בהקמת “Avatar Dimension”, סטודיו חדש לתפיסה נפחית הממוקם באשבורן, וירג’יניה. הסטודיו מתכנן להתמחות ב**”חוויות וירטואליות ארגוניות”**.

זהו רק אחד מחמשת אולפני ההקלטה הרב-ממדית המוסמכים על ידי Microsoft שנבנים כעת.

למרות שתפיסה נפחית וצילום תלת-ממד משמשים לעיתים בפרויקטים מיוחדים ויקרים המיועדים לחברות גדולות, טכנולוגיות אלו אינן מוגבלות רק לרמות גבוהות אלו. הפקות מכל סדר גודל כבר יכולות להתחיל ליהנות מהכלים החדשים הללו.

דוגמה נהדרת היא אפליקציית Object Capture שהציגה אפל ב-WWDC 2021.
ה-API החדש הזה יאפשר למפתחים להפוך למעשה כל מחשב Mac או iPhone לכלי לצילום תלת-ממדי באמצעות צילום סטריאו (photogrammetry).

ככל שכוח המחשוב וירידת המחירים של מעבדי גרפיקה (GPUs) ממשיכים לצמוח, ניתן לצפות שמגמות התפתחות כמו אלו יימשכו.

וזה יחולל שינוי משמעותי באופן בו ניגש להפקה ולפוסט-הפקה.

4. דרך משחק חדשה

אחת ההשפעות של הטכנולוגיות החדשות ניכרת באופן בו צוותי ההכנות פועלים.

רבים חושבים שהפקה וירטואלית מוגבלת עדיין לבמות LED ומתקני לכידת נפח מורכבים.
אבל בתור כלי להכנות מוקדמות יעילות, תצוגות מקדימות וחזויות טכניות, זה יכול לעבוד כמעט בכל תקציב.

לדוגמה, תכירו את CineTracer, סימולטור צילומים בזמן אמת.
האפליקציה הזו שעולה 90 דולר עושה שימוש במנוע Unreal Engine כדי לאפשר לכם לעבוד על תאורה בסצנה, חסימת שוטים וסטורי בורדים, הכל בתוך מה שהוא בעצם משחק וידאו. ואתם יכולים לקנות אותה בשוק המשחקים Steam.

מייסד CineTracer, מאט וורקמן, מאמין שהכלים מסוג זה יהיו הגשר עבור רבים להפקה וירטואלית. זרימות העבודה יתפתחו כך שיכללו את הכלים הללו, ובהמשך, ככל שיותר במות LED משתלמות ייפתחו במרכזי צילום גדולים, נתחיל לראות שירותים מוכנים לשימוש מוצעים לקולנוענים. זה יאפשר מעבר קל יותר לכלים של הפקה וירטואלית בקנה מידה גדול יותר עבור צוותים רבים.

“לא תעבדו על סדרת טלוויזיה בתקציב גדול בצורה כזו,” הוא אומר. “אבל אם מדובר בסיטואציה שבה אתם צריכים להיות על הירח, למשל, אתם תוכלו להשיג רקעים גרפיים ממוחשבים במחיר משתלם להגיע לאחת הבמות הללו ולצלם שם. זה לא כמו שאתם בונים אולפן צילומים משלכם בשביל לעשות פרסומת. אתם שוכרים אותו. הפקה וירטואלית תהיה…”

“אם אתה צוות קטן ואתה רוצה ליצור סרט באמצעות הטכנולוגיות האלה, אתה יכול לעשות את זה מבלי להיכנס לבמת LED. תשתמש בו לכל האפקטים החזותיים שלך, חסימת שוטים, לוחות תכנון ו-previs, ואז תצא ותצלם באופן מסורתי.”

אתה אפילו לא צריך לשבת בתחנת עבודה שלך כדי להשתמש ב-Previs Pro של Ghostwheel, אפליקציית iOS שיוצרת לוחות תכנון מצלמות וירטואליות, אורות, דמויות ותפאורה בסביבות תלת-ממד. יש לה אפילו מצב מציאות רבודה שעוזר לך לדמיין את הסצנה שלך במרחב אמיתי.

בהחלט, הכלים העוצמתיים והמשתלמים האלה פותחים שלל אפשרויות חדשות לגמרי עבור אנשי מקצוע בתחום הקולנוע ווידיאו. עם זאת, חלק מהחידושים שהגיעו מעולם המשחקים הם קצת יותר “שקופים” ונמצאים מתחת לפני השטח.

השלב הבאה בעולם הקולנוע

בדוח “נוסטרדמוס” משנת 2021 של פסטיבל הסרטים בגטבורג, אנליסטית המדיה יוהנה קולג’ון צופה שהפקה וירטואלית תהיה הנורמה בתעשייה עד שנת 2026.

המחשבה להפיק סדרה אנימציה תלת-ממדית מלאה ללא רכיב של פוסט-פרודקשן הייתה פעם רק פנטזיה. היום, זה נראה כמעט אפשרי, הודות בין השאר לעולם המשחקים המשגשג. הביקוש למשחקים רק עולה, מה שידרוש יותר השקעה, כלים חדשים ויותר יצירתיות.

אז, אנשי קולנוע, כדאי לכם לשים לב.

פיתוח מרכזי אחד הוא Unreal Engine 5 של Epic. הוא מביא תכונות חדשות שיהפכו תהליכי עבודה של הפקה וירטואלית בזמן אמת לטובים יותר, מהירים יותר וזולה יותר.
וזה רק אחד מכמה כלים מרגשים שעוד יגיעו.

כפי שציינו קודם, Unreal Engine צובר תאוצה הולכת וגדלה בעולם הקולנוע. יותר ויותר יוצרים משתמשים במנוע גרפי זה.

לאחרונה, חברת דיסני השקיעה סכום אדיר של מיליארד וחצי דולר בחברת Epic Games. זוהי השקעה משמעותית, המעידה על האמונה של דיסני בפוטנציאל של Unreal Engine עבור תעשיית הקולנוע.

ההשקעה של דיסני צפויה לחזק את הקשר בין תעשיית הקולנוע ותעשיית המשחקים, ולהוביל לשיתוף פעולה הדוק יותר בין שתי החברות. ייתכן שנראה שימוש נרחב יותר ב-Unreal Engine בסרטים של דיסני, וכן שיתוף פעולה בפיתוח טכנולוגיות חדשות.

והבשורה הטובה ביותר: למרות שהטכנולוגיה הזו דורשת זמן ותרגול כדי להפוך למאסטר, אין שום בעיה עם הנגישות שלה. בניגוד לרוב תוכנות התלת-ממד המקצועיות, את Unreal Engine ו-Unity ניתן להוריד בחינם עבור משתמשים בודדים.

אם אתם רוצים להיכנס לעולם של גרפיקה ממוחשבת (CG) וטכנולוגיות הפקה וירטואלית, לא צריך לחכות. פשוט הורידו את התוכנה ותתחילו לחקור!

אין ספק – קצב החדשנות רק הולך וגובר. עם כל כך הרבה טכנולוגיה עוצמתית בהישג יד, לבמאים יש כל תמריץ להעלות את רמת ההפקה שלהם.

וזה מרגש לעתיד של סיפורים דיגיטליים, בין אם זה סרט, סדרה או משחק.

מוכנים להצטרף למשחק ?

השפעת משחקים על עולם הקולנוע הולכת וגדלה!!

טכנולוגיות שפותחו עבור משחקים מוצאות את דרכן אל תוך הפקות קולנועיות. Unreal Engine הוא מנוע משחק פופולרי המאפשר יצירת אפקטים חזותיים ריאליסטיים, סביבות וירטואליות ופיתוח טכנולוגיות חדשות.

משמש בסרטים הוליוודיים רבים, כמו “מטריקס התחייה”, “מלחמת הכוכבים: עלייתה של סקייווקר”, “הנוקמים: סוף המשחק” ועוד.

רוצים ללמוד עוד על Unreal Engine 5 ולהשתלב בעולם הקולנוע החדשני?

הצטרפו למערכי הלימודים שלנו!

במסלולים שלנו תלמדו:

  • יסודות Unreal Engine 5
  • יצירת אפקטים חזותיים
  • בניית סביבות וירטואליות
  • תכנות ופיתוח משחקים
  • ועוד!

צור קשר

0585700410 – אושר דביר

וואטסאפ

פלאפון

השאר פרטים ונחזור אליך